1,2,3…wyścig po zdrowie!

Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak połączyć naukę o zdrowiu z zabawą, tak aby dzieci nie tylko zapamiętały, ale też samodzielnie umiały reagować na objawy takie jak kaszel, katar czy gorączka? Gra „Wyścig po zdrowie” to narzędzie edukacyjne, które nie tylko buduje świadomość zdrowotną, ale również wspiera rozwój komunikacji, samodzielności i umiejętności społecznych. Dzięki prostym zasadom i przystępnej formie sprawdza się zarówno w klasach wczesnoszkolnych, jak i w pracy z dziećmi o specjalnych potrzebach edukacyjnych. W dalszej części wpisu dowiesz się, jak gra działa, co rozwija, jak ją dopasować do potrzeb uczniów i jakie modyfikacje wprowadzić, by była jeszcze bardziej skuteczna.

wyścig po zdrowie gra aac

Cel gry: utrwalenie podstawowych stanów chorobowych (katar, kaszel, gorączka) i sposobów reagowania, ćwiczenie działania według struktury, czekania na swoją kolej oraz komunikacji (także AAC).

Dla kogo: dzieci w edukacji wczesnoszkolnej i uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), indywidualnie i w małych grupach (2–4 graczy).

Czas: 10–20 min (zależnie od liczby graczy i zadań na polach).

Jak gramy (schemat tury)

  1. Rzut kostką i przesunięcie pionka o wskazaną liczbę pól.

  2. „Zapukanie do domu” – uczeń wykonuje gest/puka i czeka na hasło „Proszę”.

  3. Rozpoznanie dolegliwości na danym polu (obrazek/symbol).

  4. Dobranie właściwego „lekarstwa” z apteczki i „wyleczenie” mieszkańca pola.

  5. (Opcjonalnie) Zaznaczenie wyzdrowienia na centralnym polu/znacznikiem.

  6. Odłożenie karty do apteczki i przekazanie kolejki.

Co rozwija gra

  • Kompetencje wykonawcze: praca wg kroków, kontrola impulsów, czekanie na swoją kolej.

  • Język i komunikację: nazywanie objawów, dobieranie rozwiązań, modelowanie AAC.

  • Myślenie przyczynowo-skutkowe: „objaw → działanie”.

  • Umiejętności społeczne: komunikaty grzecznościowe („proszę”, „dziękuję”), współpraca

Wskazówki terapeutyczne

  • Dopasuj poziom: zacznij od 2–3 objawów i 1 rozwiązania na objaw; później zwiększ repertuar (np. „odpoczynek”, „nawodnienie”, „maska”, „kontakt z dorosłym”).

  • AAC: do każdej karty dołącz symbol  Modeluj wypowiedzi: „Mam gorączkę → biorę termometr i odpoczywam”.

  • Różnicowanie bodźców: stosuj wersje obrazkowe i tekstowe (dla czytających).

  • Wzmocnienia: po poprawnym dopasowaniu – szybkie, przewidywalne wzmocnienie (pochwała/żeton).

Propozycje modyfikacji

  • Tryb kooperacyjny: gracze wspólnie „leczą” wszystkich mieszkańców planszy na czas (klepsydra/utwór 2–3 min).

  • Trening generalizacji: dodaj realne rekwizyty (chusteczki, kubek) i prośby funkcjonalne („Proszę o chusteczkę”).

  • Więcej objawów: ból brzucha, skaleczenie, ból głowy – z prostymi strategiami (nawodnienie, plaster, odpoczynek).

  • Ścieżki trudności: pola „pytanie dodatkowe” (np. „Kiedy dzwonimy po pomoc?”).


Kryteria sukcesu (monitoring)

  • Uczeń rozpoznaje co najmniej 3 objawy i dobiera właściwe strategie bez podpowiedzi w ≥80% prób.

  • Zachowuje strukturę tury (rzut → pukanie → rozpoznanie → dobór → oznaczenie) w 4 z 5 kolejek.

  • Formułuje komunikat prośby (werbalnie/AAC) min. 3 razy w trakcie rozgrywki.


Materiały do przygotowania

  • Plansza + „domki” z okienkami (może być druk i laminacja).

  • Karty objawów i „lekarstw” (z symbolami AAC).

  • Pionki, kostka 1–3, znaczniki „wyzdrowienia”, apteczki (koperty/pudełka).


Dlaczego działa? gra łączy angażującą mechanikę ruchu po planszy z sekwencją mikro-zadań, dzięki czemu utrwala wiedzę zdrowotną i jednocześnie trenuje funkcje wykonawcze oraz komunikację.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *